Flash游戏开发
一,概述
Flash是美国着名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。该软件的功能十分强大,在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作网络互动游戏的标准软件。Flash从Flash 4.0到Flash Professional 8,随着Flash技术的发展,Flash的功能越来越强大,使得制作较为复杂的互动游戏成为可能。由于Flash互动游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的传统游戏开发人员转为Flash用户,广大闪客为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash互动游戏作为新产品推广和营销的重要手段。
二,Flash设计游戏的优势与弱点
优势:
1.矢量图形绘制,放大不失真
2.文件量小,适于网络传输
3.跨平台、跨设备,具有良好的富媒体客户环境
4.日益强大的ActionScript,交互性更好
5.丰富的媒体支持功能,使产品更美观
6.流式播放,下载速度快
7.图形界面,易学易用
弱点:
1.对于复杂图形,运算速度慢
2.位图、三维图像及视频播放能力弱
3.与硬件及操作系统沟通能力差
4.开发团队合作分工不方便
三、Flash互动游戏设计流程
1.制定游戏规则:
游戏的目标受众的定制决定了游戏的目的和难易程度。大部分网络游戏分为益智消遣类和产品推广类,对于前者,游戏的定制可难可简,界面也可以根据游戏题材灵活设计;对于后者,游戏规则越简单越好,讲究趣味性,在游戏过程中使玩家接触品牌、了解产品功能,界面设计应风格清新、美观,以达到产品宣传和推广的目的。
游戏中的敌我角色设计是促使玩家感兴趣的重要方面。通过对游戏主角的激励,使玩家觉得自己就是“英雄”,是“侠客”,可以经过努力增长才智、功力,战胜敌人和困难,拯救人类,带来祥和的生活。对于敌人角色的设定,初始状态既不能太难又不能太简单,太难玩家不容易上手,太简单又缺乏挑战性。随着玩家的深入,游戏适当增加难度,比如增强敌方攻击的复杂性,加快敌方进攻的速度,加强敌方的生命值等,玩家只有不断努力,提高游戏技能才能争取更好的成绩。
游戏与玩家的交互设计在游戏定制中起到举足轻重的作用。交互设计应规划和描述玩家和计算机双方面的行为方式,以及传达这种行为的有效形式和方法,从而使玩家和游戏、玩家和计算机达到最直接、最简便的交流。落实到具体的操作设计,包括:玩家使用按键或鼠标的行为设计、游戏界面中的按钮和热区设计、奖惩画面和音效设计等。
游戏的奖惩措施是游戏与玩家交互性的体现。玩家通过阶段性的努力可以获得提高的积分排名、先进的装备和增强的生命值等奖励。在Flash互动游戏设计时,需要考虑“成功”、“进阶”、“排名”、“失败”的游戏画面和音乐应对玩家有所激励。
游戏的智能主要是指“通过编写程序控制游戏环境的变化或者条件的变化,来增加游戏的难度与可玩性”。游戏的智能一般通过具体以下几个方面体现:预测玩家动作,由游戏程序响应玩家的各种鼠标、键盘输入,并及时做出各种反应;选取最短路径攻击,根据游戏主角和追踪物体的坐标,判断敌我之间的最短距离,改变追踪物体运动方向,配以不同的运动速度或曲线方程使其流畅地向游戏主角运动;设计追踪物体的运动规律,以特定时间触发,使追踪物体在一定区域内沿有规律的路径移动,玩家只有掌握了敌方的运动规律,才能避实就虚成功闯廷. .在进行敌方逃跑、追踪物体与游戏主角碰撞的设计时,都需要使用hitTest()函数,一旦敌方视线接触到游戏主角则反方向逃窜,一旦追踪物体与游戏主角发生碰撞就发生爆炸或游戏阶段结束。
游戏的初始化与重置是游戏设计流程中一个重要的部分。游戏初始,在游戏规则介绍后设置Play按钮,同时需要对游戏参数进行初始化;在Game Over或win界面中设置Replay按钮,同时需要对游戏参数进行重置,以便玩家重新开始游戏。当玩家获得阶段成功进阶以后,某些参数需要重置,某些参数需要累加,以便玩家继续游戏。
2.准备游戏素材:构思好游戏规则的同时,需要对游戏素材进行收集、整理、制作、编辑。游戏的素材主要包括图形、图像、视频、声音、程序等。
由于Flash本身就是图形制作软件,所以可在Flash中绘制大部分所需图形,但是Flash在许多图形绘制功能上不如专门的图形软件如Illustrator、Freehand、Coreldraw等强大。好在Flash有很好的兼容性,能够实现软件之间的有效配合,设计人员可以在其它软件中做好图形后导入到Flash中使用。Flash对图像的编辑非常有限,一般先在图像处理软件如Photoshop中处理好后导入。由于网络游戏是通过显示器与玩家交流的,所以图像分辨率设成72ppi,RGB色彩模式即可,使图像文件在保证良好的显示质量的前提下尽可能小。否则,大而不当的图像不仅不会明显提高玩家的视觉感受,反而降低了游戏的网络传输及下载速度。
随着Flash版本的提高,Flash对视频的导入越来越方便。Flash 6或更高版本中内建Sorenson Spark编解码器,可以对视频的图像质量、关键帧间隔、色彩、尺寸、视频音频轨迹、压缩方式等方面进行调整。也可以只把视频文件作为外部链接,使用QuickTime打开。
Flash可以实现对声音导入并进行一定程度的编辑,可以导入的声音文件有wav格式、mp3格式、aif格式、au格式等,能够实现在声音编辑面板调整声音的左右声道、声音的淡入淡出、终止一段声音等操作。在Flash Public Setting发布面板,还可以对声音进行一定程度的压缩,从而减小Flash文件量。为了控制文件量,通常把一段与游戏适合的声音循环播放,玩家通过音乐开关来控制是否停止,也可以设计多种音乐并配以按钮供玩家选择。音效则是当事件触发响起,给玩家以提醒和警示。
3.游戏的测试与发布:游戏程序编写基本完成以后,需要对程序反复调试。尽量组织多人全面地测试,查找程序中的Bug,测试游戏性能。由于键盘和鼠标是玩家控制、操作游戏的主要途径,按键及其组合是否触发方便,玩家触发后的游戏反映动作是否流畅等,都会影响玩家与游戏的交互性,影响玩家的主观感受。程序员可以编写程序使玩家自定义按键,以满足玩家使用键盘的习惯。测试游戏的播放速度也是非常重要的,在进行界面设计时,为了提高游戏的播放速度需要考虑以下几个方面:减少复杂图形的使用或把复杂图形转换为图像;减少图形中的曲线和节点、渐变色、透明色;保证导入的图像或视频文件在满足可观性的前提下尽可能小;设置声音为单声道或降低采样频率,采用Mp3压缩等。Flash游戏可以发布为swf格式、html格式、mov格式、exe格式等,以上的文件格式都能够保持良好的交互功能,并可以使用相应的Flash Player、QuickTime等播放器或浏览器进行操作。
四、Flash互动游戏制作的关键技术
1.Flash元件:图形Graphic、影片剪辑MovieClip和按钮Button。由于反复调用元件不会明显增大文件量,所以对于不止一次使用的对象应将其转换为元件存于库中。Graphic元件在ActionScript中既不能控制其它动作也不能被控制,所以经常把静态的图形或图像转换为Graphic,用于背景或二维动画中角色的拆分动作。MovieClip元件在场景中有自顾自地循环播放特性,MovieClip影片剪辑的事件可以触发或调用其它动作的执行,MovieClip影片剪辑也可以被动态地改变某些参数和属性。Button按钮有四态,前三态分别是光标不在按钮上的up状态、光标滑过按钮时的over状态以及光标在按钮上单击时的down状态,这三态为按钮的响应外观。最后一态是hit状态,即鼠标事件的响应区域,是按钮起交互作用的关键,游戏中常利用hit响应区域来设置隐形按钮。
影片剪辑MovieClip和按钮Button是Flash互动游戏开发中不可缺少的重要元件。
2.Flash组件:组件是由专业人员构建、开发和测试的包含参数的复杂的影片剪辑,其中的参数可以用来修改组件的外观和行为。每个组件还有一组属于自己的方法、属性和事件,它们被称为应用程序程接口(Application Programming Interface,API)。组件具有通用性,程序员可以使用相同的接口控制组件,通过组件检查器或ActionScript实现组件和外部信息交换数据;接收和处理键盘操作,也可以控制组件深度和外观。Flash MX 2004或Flash MX Professional 2004中包含的组件不是fla文件,而是SWC文件,SWC是用于组件的文件格式。库项目中的影片剪辑可以被预编译成swf文件,从而缩短影片测试和发布的执行时间。将SWC文件拷贝到First Run\Components目录后,该组件便会出现在“组件”面板中。使用组件进行游戏开发,可以使程序设计与软件界面设计分离,提高代码的可复用性。
3.Flash函数:“在Flash中,函数是指在动画中任何地方都可以重用的ActionScript代码块。” Flash函数包括内建函数和自定义函数。游戏中常用的内建函数有:获取和设置属性函数setProperty()和getProperty();随机函数random()和取整函数floor
();设置问隔时间函数setInterval()等。Flash中自定义的普通函数必须先定义函数再调用函数,尤其是当函数写在一个影片剪辑中却要在外部调用的时候,一定要等到影片剪辑加载完成后再调用;定义事件触发函数是Flash MX新增的功能。程序员可以在时间轴上定义影片剪辑或按钮的事件触发函数,比如:当一个影片剪辑或按钮被按下时运行此函数,而不必在影片剪辑或按钮上分别定义,给管理程序带来了很大的便利性。总之,程序员将反复使用的代码块定义为函数,不仅会提高程序的可读性、重用性,简化了代码编写工作,而且方便了脚本调试,提高了编程效率。
参见
http://www.codes-sources.com/gma/source/dofus 几个类Dofus MMRPG的FLASH游戏源码,可惜无法获得下载权限帐号 Yet Another Dofus Hacking Thread
ActionScript 3.0 游戏开发之打气球 PART(一) ActionScript 3.0 游戏开发之打气球 PART(二)
DOFUS职业介绍与图表 等其它游戏资料 Dofus中文网
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