教育游戏开发
一,概述
教育游戏是以教育为内容和目的的游戏,以游戏为手段和平台的教育。教育游戏应当具有教育和游戏两重性质,用游戏的感性迎合学习主体(即青少年)的心理特征,而用教育的特性不断地把学习主体引向理性,使游戏和教育能够相辅相成。教育游戏网站也就是用网络教育游戏服务于教育活动的网站,是结合网络游戏的教育平台。
二,分类
教育游戏按不同的分类标准可以有许多不同的种类,
1,首先,可以根据玩游戏的对象进行分类。玩游戏的对象可以分为儿童、青少年、一般成年人、特殊群体(部门企业机关等)等四个范畴。在小学、中学阶段的青少年更希望多开发娱乐性浓厚的游戏。与此相反大学或大学以上的成年人却希望多开发教育内容比较充实的游戏。目前,高年龄层对教育游戏开发的需求比低年龄层更大。
2,又可以根据游戏的内容进行分类。根据内容可以把教育游戏分为,基础课程(从幼儿园到高中阶段的课程)学习游戏、专业知识或技能训练游戏(大学水准的知识,行业企业技能,其它常识和信息)、意识开发游戏(开发智力、感性、人性、灵性等)。
3,按教育目的分类,可以分为学科教育游戏、益智教育游戏、综合教育游戏等
4,按游戏方式分为 :角色扮演游戏(RPG)、仿真型模拟游戏(Simulation game)、冒险游戏(Adventure game)、多使用者网络游戏(MUD)、游廊动作游戏(Arcade action game)、猜谜游戏(Puzzle game)等
5,按硬件把游戏分为:电视游戏(Video game)、游廊游戏(Arcade game)、在线游戏(Online game)、离线游戏(Off-line game)等」。
二,市场现状
一,国外教育软件和网站的成熟和广泛应用
教育游戏这一用语是在80年代起源于美国的。与其所占的全球大半游戏市场份额相对应,欧美等国家的教育类、益智类游戏开发得也较早,且已经很好地与学校教育、家庭教育结合在一起。在一些国外在线教育网站,无论是语言学习、数学计算、虚拟实验、在线地图、思维训练、医疗诊断、决策判断,还是各种个别化问题解决能力的训练、益智类教学或者是在线情景模拟培训都非常广泛,如迪斯尼网站等其他相关游戏网站就是如此。儿童可以在游戏中学习写毛笔字,甚至可以在游戏中直接上网与专业或者针对学生的网站数据库连接,以研究人员的身份得到第一手研究资料。
在亚洲,韩国台湾的教育游戏比较着名。例如, 韩国SCEK公司于2005年1月推出了兼具儿童教育与娱乐功能的自制游戏《EyeTo y: EduKids)),提供4一7岁的学龄前或低年级儿童进行数字计算、图形辨识、空问认知、记忆力、反应力等各种基础教育学习,透过游玩的方式来增加学习过程的亲和度.提高儿童参与的意愿,达到寓教于乐的效果。
经考察,国外教育游戏软件有如下主要特点:
(1)立足本土文化.融合了当地的教育观、价值观。游戏的主人公都是儿童熟悉的童话人物,如自雪公主,睡美人。灰姑娘、维尼熊等,儿童感兴趣、乐于接受并很容易进入游戏的虚拟世界中。并很容易进入游戏的虚拟世界中。
(2) 创设了生动的情景。游戏中有绚丽的动画、精妙的动作优美的背景音乐,互动蛙强,儿童能保持较高的兴趣,在不知不觉中学到不少知识
(3)每款教育游戏都有教育专家的参与策划。因此游戏的针对性强,不仅蕴含的信息科学、台理,而且符台游戏对象的心理、认知特点。
(4)游戏题材新颖、多样,为儿童提供丰宦的体验。
(5)充分尊重儿童的探究欲望,允许儿童扮演真实生活角色,提供可靠的在线数据资源支持。
二,国内教育游戏的现状,特点和存在的问题:
我国教育游戏产业呈现如下特点:虽然2004年已经有越来越多的资金投入到教育网络游戏这个产业中,但是还没有形成一个相对比较成熟的教育和游戏的结合模式,大家都是在摸着石头过河。教育与游戏结合的模式还需要很长一段时间去尝试和接受市场考验,才可能最终形成一定的成功模式。
(1)部份教育游戏由台湾地区、国外进入大陆市场,但多不符合我国国情。有数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏。当中70%是韩国游戏。中国不仅在世界游戏市场默默无名,而且影响着中国的3.7亿青少年的是带着异国文化烙印的游戏和动漫作品。(台湾的昱泉公司)游戏学堂系列产品为众多flash游戏,每个游戏均对应融合了一定的知识,而每个游戏相对都是独立的,通过网络平台联系在一起,建立起一个网络化的评价体系。该类产品的特点是游戏与教育内容结合得比较自然,融合的程度较好,而存在的问题是其作为台湾产品与大陆教育理念的差异很大,需要大量的本地化工作。
(2)教育游戏品种缺乏。相对于国外教育游戏的成熟而言,国内的教育网络游戏领域也几乎接近于空白。虽然市场上也有一些趣味性的学习软件或益智游戏,但品种比较单一,主题一般是英语、数学、写作、打字等等内容贫乏,不少是书本搬家,互动性差;以知识呈现为主要方式,不支持合作学习。如最早由科利华公司于2000年冬天推出的叫好不叫座的科利华学生智慧世界(类似联众游戏般坐在一起竞争答题)。如盛大网络的《学雷峰》,湖南三辰集团的《蓝猫淘气3000问》。
国内目前的教育游戏软件基本上都是针对学龄前和小学阶段的儿童的,如奥卓尔软件公司的软件主要针对小学阶段的语文、数学学科。采用(RPG)游戏模式,在打怪的时候回答题目,以获得打怪的权利,还设计了一些写有教学内容的魔法卡片。虽然教育与娱乐的结合略显牵强,但是其游戏情节设计引人入胜,还是颇受小玩家欢迎的。而创新未来有限公司的WaWaYaYa其用户对象就是学龄前儿童及小学低年级学生。“小小MBA”是由上海敏鉴数码科技有限公司开发制作的一款集网络游戏和远程教育为一体的学生财商教育软件系统。
{3)我国目前的应试教育体制还没有实质性的变更,单纯的教育游戏难生存、发展和壮大。
(4)理论上,教育界还没有认识到教育网络游戏的重要性,到目前为止,仅仅限于个人或少数教育工作者的研究及探讨,还没有国家级的研讨活动开展。对此有所研究的人在全国范围来说也是非常有限,无法造成更大的影响。理论界的概念不清,益智游戏、游戏化学习软件、教育娱乐软件、轻游戏、游戏性课件等概念没有严格的区分和界定。教育游戏用于课堂困难重重,教师和教育对游戏不熟悉,难以应用。
三,传统教育软件与游戏软件的背离
1.游戏和教育软件的区别在于:游戏侧重于感性,而教育软件侧重于理性:
游戏的感性体现在其快速的交互性和简单形象的操作,游戏的每一个简单操作都能当场就有反馈结果;而教育软件的理性体现在其缓慢的交互和抽象的概念教学中,学生需要较长时间才能做出判断、得到反馈,而且知识本身的特性决定着教学内容必然会有抽象性和艰难性。
2.对于主体而言。游戏是内在的动机而非外在的要求所引发;而使自己受到教育则是外在的要求,受条件、环境、地位等很多方面的影响。在教育上,由于这些从外面强加的目的的流行,使教师和学生的工作都变成机械的、奴役性的工作’。
3.游戏参与者重视游戏的过程,而非游戏的目的,这恰恰与应用教育软件的目的相反。当前的教育体制下,学生,尤其是学生家长、学校和教师们更重视教育的结果,即采用某一软件后孩子的学习成绩有没有提高、提高了多少。
4.游戏能满足青少年社会性交往和交流的需要。而目前的教育软件使学生处于一种相对静止和独立的状态,缺乏互动性和沟通
无论是这种平等的关系,还是这种自由开放的境地学生都能从网络游戏中寻求到,这正是教育软件所缺失的。
5.游戏能满足青少年自我表现的需要在游戏中(特别是在网络游戏中),当一个人面对挑战并且战胜挑战时,就在虚幻的世界中成为了英雄人物,这不仅为他赢得了挑战游戏的经验,也赢得了别人对他的尊重,而这一切是教育软件所不能给予的。
6.青少年需要情意的体验与宣泄:与书本、音乐、电影等娱乐形式不同的是,在网络游戏中付出的情感更接近真实,更能为青少年宣泄内心的紧张和负性情绪提供机会。而教育软件在情感设计上的缺乏尤为突出,这也是教育软件不能像游戏那样吸引学生的重要原因。
7.对教育软件的投资难以与对游戏的投资相提并论相对较少的投资使那些最新的技术成果很难应用于教育软件开发之中,因而也必然导致教育软件处于弱势。
四,开发教育游戏软件的原则
1,可玩性原则:教育游戏要引入大众网络游戏的系统功能和机制,保证和激发学生的积极性、竞争性、挑战性、进取性和守则性。网络游戏系统的功能可概括为如下11条:▲学习系统 ▲任务系统 ▲考验系统 ▲评价系统 ▲通讯交流系统 ▲奖惩系统 ▲ 答疑系统 ▲导师系统 ▲学伴系统 ▲职业管理系统 ▲防作弊系统。
2,寓教于乐的无缝结合原则:
(1),用情趣引发学习的动机。根据马斯洛的需要层次理论,驱使青少年玩网络游戏的需要主要是与环境保持平衡和协调的需要以及社会性交往的自我实现的需要。因此,教育游戏的设计首先要体现一致的世界、公平的机会和没有令人绝望的障碍。其次,给游戏者一个高尚的角色,为他们创设复杂的人物关系,通过各种方法将其置于设定的剧情之中。对于他们正确的选择要给予其想要的奖励。
(2),用情境引发创造性思维。着名心理学家皮亚杰指出:认识活动发端于游戏,游戏又回过来加虽认识活动。在虚拟的环境中,要让学习者有沉浸其中的真实感。与环境进行及时的互动,从而引发其更大的兴趣。
(3),用失误引发研究性学习。游戏者也需要失败的尝试,因此教育游戏的设计要让玩家阶段性地完成游戏。不同的操作效果各异,不要让他们重复自己,要使得游戏在最终有合理的解决方法。
3,面向最终客户学生原则:
(1), 教育游戏创设的情景要尽可能地反映社会学习、生活的不同方面.使学生在游戏中不仅能掌握生活常识和了解百科知识,还能增加生活体验,积累职业经验,开阔视野,提高分析问题、解决问题的能力,发展多元智能,弥补应试教育的弊端
(2), 充分考虑游戏玩家的学习心理特征。教育游戏的玩家是学生,因而要依据学习心理理论构建游戏策略,调动玩家的兴趣和思维积极,满足他们的四种基本心理需求:归属,自主,权力,兴趣
(3), 注意教育游戏的客户对象的年龄阶段。教育游戏往往与学科知识、学段知识相联系,不同年龄阶段的玩家有不同的认知特征、情感态度和操作技能,要考虑所开发的教育游戏是应用于哪个年龄阶段的。例如,面向中学生, 开发的教育游戏应选择目前比较受欢迎的多人在线危色扮演型网络游戏。而对于幼儿和小学生,由于他们还不太具备网络交互,交流能力,不适合多人在线角色扮演, 比较适台单机或网络益智类教学软件。
四,开发教育游戏软件的方法
电脑游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动娱乐软件, 网络游戏中所创造的虚拟世界不仅有文学背景,艺术色彩动画制作、软件编程还包括3D图形、难度平衡,剧情设计等内容。通常一个游戏的开发可以归纳为策划、程序、美工三大模块,其中游戏策划是最重要的部分。高质量的教育游戏与普通的大众游戏一样需要投入大量的人力、技术、资金,有着高昂的成本代价。但是教育游戏又与普通的大众游戏有着本质的不同,它处处要体现和围绕教育目的、教育思想和教育方法。教育游戏的教育特性和游戏特性决定了其开发过程要遵循教学设计和软件工程的一般原理。
技术实现上,教育网络游戏本身并不需要特别高的技术含量,其核心竞争力在于内容,但是由于现有游戏制作人员对于教育网络游戏中教育理念的理解严重不足,因此,很容易造成沟通不畅,游戏制作人员比较容易延续以往开发过的传统网游的思路,而无法理解教育网络游戏与传统网络游戏在根本理念上的区别,从而造成一定的偏差及开发难度。
在教育游戏开发上,游戏厂商多从大众游戏产业进人教育游戏产业,和教育领域的合作程度不高,同时缺少系统的游戏专业教育和本土化的文化氛围。教育游戏要取游戏之长,另辟教育蹊径,其开发离不开教育专家的指导。专业游戏软件公司与教育专家、科学领域专家.心理学家乃至学生、家长联手是打造高质量教育游戏的有效途径。
1,原始的层级式开发:基于不同人群的原始层级式开发。马克思指出:对象如何对他来说成为他的对象,这取决于对象的性质以及与之相适应的本质力量的性质。就是说,人有什么样的需要,或者说主体与什么样的外界对象建立起主客体关系,这是由需要对象的性质和人的本质力量决定的。不同的人会产生不同的需要。因此,教育游戏软件的开发首先就要按照对象(主要指在校学生)的年龄层次、教育程度和心理需求对类型和内容给予充分的考虑:
7~12岁的儿童:爱做小动作、爱对外界事物提出疑问,喜欢益智类的游戏,要把趣味性和教学性融于一体,以简洁的语言和鲜明的形象对问题给予解释,突出启迪的作用。
13~18岁的少年:比较爱动,喜欢益智、较多思考性的游戏。同时要求图形精美,人物赋予漫面色彩,乐于进行角色扮演和参与战略。可以在扮演角色的过程中加入情感教育;场景和难度可以由参与者自行设置,要符合客观规律、并能应用他们所学的数理化知识。
19岁以上的青年:喜欢操作简单、知识含量一般、动作较暴力的冒险、战争类游戏。可以将一些历史臂节加入游戏之中作为事件发生的背景。最典型而成功的游戏案例就是《三国志>。
19~30岁的大学生:非常喜欢角色扮演,尤其是充当统帅或英雄人物,喜欢战略性虽、富含多重思维性的情节。在开发上,可以影射周遭事物。体现模拟情景,使游戏者进行解谜及创造性运动。
此外,适时而有诱惑力的刺激,对于游戏者也是一种巨大的吸引;在教育游戏中还要尽量体现竞争性,让玩者有机会体验满足与自信。
2 ,渗入式开发:教育游戏软件的渗入式开发。在教育与游戏难于找到平衡点的今天,教育游戏软件的渗入式开发是最好的方法了。教育游戏软件的渗入式开发是指在教育专家、教育第一线工作者的协作下,充分考虑学习者的心理因素,与游戏开发商合作,利用现有的、成熟的网络游戏或计算机游戏,一点一滴地把教学内容融入其中,进行多次试验,注意听取反馈结果,直至达到寓教于乐的最佳效果。这是一个反复试验的长期过程,需要多方人员的共同配合。学生即游戏者的感受是渗入式开发的关键。教学内容包括情感类、认知类、技能类等诸多方面。教育专家只起到倾听并提取有意义的教育信息的作用,要做到从学生的实际需要出发。
参见
《Play Company Of Myself》是一款非常有意思的解密游戏,完全就是简化版的 Braid|:.一款探讨内心孤独,讲述每个人生命历程的游戏。它是一款流程很短的flash游戏,但通关后说不定还能发人深省。
大学·大师·大事|:由于技术发展和经济形势变化,高等教育改革的讨论,正成为热门话题。随着远程通讯技术的发展,学生现在可以不受校园的限制,学习到世界上最先进的课程。未来的学生,可以“东写西读”,用远程、开放的模式,用而今流行的“重组”(remix)手段,完成自己的教育。另外,也有人对教育的培养效果产生怀疑,例如最近的美国《高校纪事报》还登出了一篇评论《学校未能服务于民主社会》(How Schools Fail Democracy), 谈及美国高校培养出来的学生,不能充分参与公民政治。美国经济的衰退,更是使得美国人开始怀疑由来已久的教育模式。
杀,还是不杀,这是一个问题。 lose/lose|:如果在游戏中杀死敌人,将会永久删除你硬盘里的文件。尝试前请三思。
Zope products to form a base for a web site where trainers can easily create and customize online flash-made learning applications for the disabled.| Flash Websites With HTML Benefits|
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Alice是卡内基梅隆大学的Randy Pausch发明的3D虚拟世界编程环境,|可以很容易的创造出动画故事或交互式游戏,适合从4-6年级到高中的学生。
基于浏览器,教老外学普通话的网络游戏 http://enterzon.com/
杂念:
假期后大量新客户: 在长时间的断网半断网后,原来的网络使用习惯惰性会大为降低,这个时候是抢夺大量客户的好时机。
GM与外挂的关系:有如国务院与学校学院以及街头培训班的关系。要建立如同教育体制一样的机制来管理对待外挂,不能简单地封杀或者扶持。
陪审团验证机制:用于类似YouTube的视频网站,每发布一个新视频,必须经过一定数目的用户的验证,按陪审团的产生与生效模拟机 制,当前在线的用户会产生一定数目的拥有暂时验证权的用户,如三十个用户,有三个参与验证则为有效,如三分之二通过验证则为通过,如有三分之一否决则提交 上一级权限网站管理员处理。这样可以减少非法视频的出现概率,同时加强了用户参与性,减少了传统网管的工作量。
网游结婚生子系统机 制:只有结婚并生下子女,才可以部份存盘自己的经验值什么的,当主要角色掉入危机时,可以启用同性别的子女取回原来的存盘继续游戏。而子女的成长游戏规则 可以由参与用户动态生成。比如某个用户发表了有关幼儿智育的文章,如果想要提升游戏中子女的智力点数,就要去阅读该文章并通过平测试,获得该点数后,子女 的能力会提升,会带来对于存盘的一些好处(保存经验值等能力提升)。
最后重复一下本篇唯一一个主题: 网络使用习惯的主导者, 是经常被人看不起的, 月收入2000来块钱的低阶美工和网页设计师, 和根本没收入但精力旺盛喜欢折腾电脑的大学生. 抓住这个核心动力, 你就抓住了整个互联网. (B2B/B2C/C2C不在此列, 那是利润为导向的, 不过我眼中的未来, 估计和一般人也大大不同, 比如所谓的Web2.0式的社区商业或者SNS商业也是胡扯蛋, 这个话题日后再说. 我的另一个思考结果: 现在大多数公司, 包括Google/Youtube, 包括Live/Yahoo, 包括Sina/Sohu, 搞得广告盈利模式, 所谓的广告从传统媒介象网络媒介的转移, 很大程度上是扯淡, 之所以现在有这把火越少越旺的倾向, 是因为初级阶段的混乱和广告模式本身过去的成功在互联网上的一种习惯性延续和投影. 关于未来怎么怎么样这些话, 只是说给NASDAQ上那帮傻蛋股评家听的. 这个话题以后慢慢说, 反正好几年也改变不了, 谁要是有美刀, 更不要因为我这几句话耽误了你购买Google的股票~, 但是如果你是创业者, 你对商业网站或者广告盈利模式有预期,你不妨思考一下我这两个结论, 因为干事需要时间, 等你干完了, 也许世界就和现在不一样了, 不要小看变化的速度.)
授衔荣誉机制:每个成功发表某个文章的作者,可以得到授予数个用户和该文章主题有关的荣誉头衔的权限,根据文章等级权限对应增减。而想要获得某个头衔的人应该主动去阅读某方面的文章,然后向作者提出授头衔申请。
疆域地图机制: 世界的地理信息将由每个玩家去发现与建设(但不要搞得象SecondLife那么复杂),可以考虑象即时性RPG游戏星际争霸那样的地图编辑器,由每个玩家开拓属于自己教程对应大小(固定为256×256?)的地图,并可设置”是否让地图贡献分高于我的玩家编辑”选项。玩家可通过学习地图编辑教程来提高”地图建设性积分”,并由系统通过加权计算地图贡献积分。
参见:
名称:Cramberry
简介:帮助学习的网站
虹语:Cramberry 是一个提供学习资源和学习思路的网站,用户可以创建完整的基于 Flash 技术的学习卡,并且跟踪学习进度。网站除了免费服务之外,还提供一些增值服务,可以根据你的需要来付费增加。
http://www.yeeyan.com/articles/view/inspired5/13296 “墙中洞”实验:孩子是如何实现自我学习的
而恰恰是在那些大城市的学校里,新教育技术似乎并没有发挥出很大的作用,也往往被认为是作秀。那里的老师会说,咱们的孩子本来就已经能达到80%的理解水平,而花费高额金钱引入新科技不过是使他们的理解水平提升到83%,则其实不是很划算。难道用30万美元买回来的技术就仅能给我们带来3%的进步吗?这不是明摆着的蹩脚货吗?而要是我们将同样的科技推广到边远的农村地区,假如那里的孩子原本的理解水平是30%,引入新科技以后,他们的理解能力上升到40%,这就是一幅完全不一样的图景了。因而我们说,新教育技术对于教育金字塔最底层的孩子最有效,可是我们却仅仅是把所有的目光都集中到了金字塔的顶端。于是我得出结论,即现代教育技术应当首先引入边远地区,然后才引入城市。
- 《恶魔城》系列游戏的制作人五十岚浩司谈了下他为什么坚持做 2d 游戏。一个重要观点是, 2d 游戏有目前 3d 游戏所不能达到的地方。比如说精确距离判定,这在动作游戏中对玩家非常重要。还有技术上的区别对程序员对团队的影响等,都是满深刻的。(这里我们不能肤浅 的把技术理解为 3d api 的掌握,3d 建模技术的掌握,或是编写 shader 程序的能力等等)
- 有一份研究报告(对 wow 的调查研究)表明:“网络游戏中玩家的社会性并没有表面看起来那么强。玩家更看重多个玩家同时在玩的事实本身,而少在乎到底有多少直接的互动。” 这就是说,玩家们只要知道有人在跟他一样玩着游戏就好,这就足够成为他们的“群体经验”了。这一点跟我这两年的看法一致,我们现在正在做的游戏就致力于实现在更大的集体中,单独的玩游戏。
- 还有一篇颇有启发的。他谈到,“游戏的意义不在于游戏本身,也不在于游戏中的图像,而在于游戏创造的情感体验。”。无论什么类型的游戏,最后给人以愉悦的都是其能够激发我们的某种情感。我想这个论题能够迅速引起我的兴趣,恐怕也跟我这几天在看《基地》 有关。当然即使没有这个背景,演讲者也是讲的满好的。电影的出现,可以超越书籍这些传统媒体给人带来更多的情感体验,而游戏甚至可以比电影带来更多。比如 有这样一些体验,是游戏独有的。例如:“憋了许久,突然爆发的感觉”,比如终于干掉了 boss ,升到了一个特定的级别,掉落一个稀有装备等等;“当竞争对手陷入窘境时你的感受”,也就是有点邪恶的快乐或是比他人强的骄傲;还可以供人消遣娱乐。
http://www.scormexplorer.com/post/377.html SCORM标准教材制作入门—制作SCO
大学学什么 布鲁姆的认知分类(Bloom’s taxonomy of learning)影响了很多人,简直是教育学里头的马斯洛需求层次,他把认知目标分为:知识、理解、应用、分析、综合、评估。我发现在费思幼儿园的课本里头都强调齐头并进发展这些能力。比如我们的幼儿园和小学教小孩加减乘除,费思他们托儿所数学题有这种怪题:让孩子看画上的一堆什么东西,然后快速判断是10个,15个,还是100个。 他不需要你一个个去数出来,追求那种精确,而是让你有这种快速判断的能力。我们常说中国中小学基础教育的基础不错,其实是“记忆”和“理解”方面的基础不 错,可是“分析”、“综合”、“应用”、“评估”这些方面的基础比较薄弱,独立思考的基础也比较薄弱,这其实也不关是高等教育的事,简直就是整个教育系统 的事。只是高等教育担负有将学生扶上马送一程的职责而已。
50多年前本杰明-布鲁姆带领下的教学研究小组提出了一个教育目标分类方法—布鲁姆(Bloom)分类法,该方法将学习分为认知型、情感型和动作技能型三 种。其中,认知型学习又分为知识、理解、应用、分析、综合、评价六个层次。(更多相关知识可在网络上搜索“布鲁姆”“bloom”等关键词)。
针对每种学习类型,e-Larning中都可以找到相对应的模式和策略,例如:坊真模拟培训软件可以用于提升动作技能的学习。希望各位积极探索,能够找到更多的对应关系,让理论充分发挥指导实践的作用。
【转载】南方周末:《系统》 有中国特色的游戏系统:征途。 人生就是一场征途——读《系统》有感
互联网项目到底该如何进展 应当快速的把自己的思路体现出来,这时候不要沉迷于技术,然后不断的提高,不要完美主义,不要妄想一出来,我的技术门槛就很牛X,我更认可积累性的技术门 槛,只要知道下一步该如何做,技术上如何进行深耕,如何积累,让产品从初始的创意竞争力逐步转为技术竞争力,即可,不要迷失,即可。
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Ten Universities with Free Online Courses The web has democratized a lot of things since its birth, including the learning previously available only with a hefty tuition check. College site Education Portal has a handy list of the colleges that offer the most comprehensive course material online, including open-course trailblazers like the Massachusetts Institute of Technology and Tufts University, and programs like Stanford's lecture podcasts on iTunes U. You can't get a sheepskin for free, but you can further your knowledge and training for less than even the cost of a book. For way more college-based free learning, check out Wendy's comprehensive guide to the .edu underground.
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71岁的物理学教授变成网络巨星 Walter H. G. Lewin,71岁的物理学教授,在MIT有一大堆学生,现在更成为一位国际知名的网络巨星。这一切都要归功于MIT的开放式课程计划 (OpenCourseWare,有两大相关中文翻译项目OOPS和CORE),构建了一间全球课堂,通过网络传播知识。 Lewin教授的物理学课程录像让他赢得了全球的赞誉,他的邮箱里塞满了感谢信,他的学生从17岁到60岁不等。Lewin教授生动而形象的讲解物理学知 识。例如,他用猫毛拍打一位学生示范静电学原理;打扮成旅行家样子向一群穿着防弹背心的猴子开炮,炮弹是高尔夫球,示范自由落体物体的轨迹;骑着一辆使用 灭火器推进的三轮车,绕着教室转,展示火箭起飞时的情形;亲自示范钟摆摆动,让学生体会到钟摆的周期与质量无关。 一位来自中国的粉丝在邮件中写道,“Hi, Prof. Lewin!!I love your inspiring lectures and I love MIT!!!”Lewin教授表示“教学就是我的生命”,每次课程他都要花上25个小时作准备,仔细设计动作,精心雕琢每一个重要语句。在一次讲解彩虹物 理现象的课结束前他用玻璃球、光和水创造出一个真正的彩虹,他指出“因为知识,你的人生永远不会相同。你将能从每一个人眼里相同的弓形看到更多美好的东 西”。 上周耶鲁大学也将它的一些颇受欢迎的本科课程录像在线上公开。
技术的主人还是奴隶---在线助学教师在E-learning 中的作用
http://www.scormexplorer.com/post/369.html e-learning从业者应具备的能力(翻译)
对照下图的列表,想想自己是否具备了这些能力和技能,如果你是e-learning的教学设计者,企业e-learning经理(管理者)或者你是e-learning中的辅导教师。
我们政府也曾投资开发过教育游戏,但最后都是不了了之,学术性质的游戏结果也与之相似。从理论上讲,虚拟世界和多人游戏可被用来研究任何领域的事情,从经济学到流行病学等等,虚拟世界正在转变成教育工具。麦克阿瑟基金会投资了25万美元开发一款叫Arden,the World of Shakespeare(《莎 士比亚的世界》)的游戏,Indiana大学设计了特殊的规则来测试经济学理论。只有一个问题,Arden创建者和电信学副教授Edward Castronova说,“它不好玩。你需要谜题和怪物,否则人们不会去玩…我需要许多人参与进来进行试验,我想我要使用完全不同的方法。”他所获得 的资金与开发《魔兽世界》这类大游戏所花费的约7500万美元相比是九牛一毛。Castronova在网上公开了Arden,他称他的经历对其他设计学术 游戏的人是一个警告,“你首先需要设计一款游戏,新游戏的标题最好叫Arden II: London Burning(伦敦在燃烧)。”
ScreencastCentral 是一个提供屏幕录像教程资源的网站。一般的文字教程毕竟是有局限的,而一些在电脑上的操作,如果有屏幕录像,配以旁白和文字标注的话,会显得更为直观。 ScreencastCentral 就是提供这样视频教程的网站,不过 ScreencastCentral 不是免费的,用户需要每年支付 52 美元,才能收看该网站上的各类教程。
技术的主人还是奴隶---在线助学教师在E-learning 中的作用
Abodo 是一个基于 Flash 技术,面向孩子们的网络应用工具。可以指导孩子们动手制作一个绿色化的家园,家长们也可以一起参与,这个平台模拟一个比较真实的环境,对于家居的每一部分都可自由选定和设置,也会即时反馈出这些组件对于环境有什么影响。寓教于乐,同时对于家居与环境保护的问题,也有一定的参考性。
Elearning期刊.pdf 993k
moodle安装与教程.doc 3997k
基于娱教技术的体验学习环境构建.pdf 204k
快速架设网路教学平台的新方案:Moodle.pdf 3342k
搭建校园网上的课程管理平台.mht 422k
教育与游戏的结合之路.pdf 142k
教育游戏软件的开发原则和方法.pdf 172k