游戏策划
概述
一开始迷上 Puzzle Quest ,装了个 PSP 版玩,一发不可收拾。初看起来就是一个 Bejeweled (钻石迷情) 的改版,很多手机上都装的小游戏,我见过许多 mm 喜欢玩。但是这次人家硬是做了极大的创新,变成了一个 RPG 。
职业、魔法、任务、升级、打怪、抓宠、合成装备,一个都没少。甚至战斗起来比大部分粗制滥造的网游有趣多了。消除方块也变的有意义,不再是比谁消的 快,而是给不同的方块赋予了四系魔力、经验、金钱、攻击等不同含义。在对战的环境下,可以发挥更多的策略。与传统 RPG 不同,在 Puzzle Quest 里低等级玩家打败高等级玩家也是有可能的,即使级别相差很大而 RP/技术 足够好的话,总能有一丝胜利的希望。
把方块游戏玩出这种花样来,就不简单的等同于 PUZ+RPG 的组合了。相比我这几年经常听到的,“让我们把 XXX 类型 和 RPG 结合起来放到网游中”,“在 MMORPG 中加几个小游戏吧”,这才是真正的创新。而为啥我们的策划就如此没想象力呢?
好吧,没想象力就没想象力,退一步那就抄去吧。其实这个游戏抄到任何一个休闲游戏平台上都是绝对大作了。鉴于它拥有无数 RPG 元素,可以做角色培养,应该是很好赚钱的呢。:)
NetHack 玩进去,今天心血来潮又当了一个试试。其实我的主要目的是想读一下源码,看看它如何自动生成随机迷宫和迷题的。这些代码早在 1985 年就成型了,还是很古老的 C 语言风格。但是设计人员的想象力却不比今人差。今天还有多少游戏程序员把心思放在“如何随机生成更好玩的迷宫”这样的题目上?
可惜 NetHack 的源码写的时候没考虑过支持中文,它的底层 API 是硬把字符一个字节一个字节写到 console 屏幕上的。中文一个需要两个字节,自然就不能正确显示了。
不支持中文可能是这个游戏一直没有爱好者去汉化的原因之一。另一个原因是其中有数以十万字的英文文本,用到大量普通字典也查不到的奇幻小说中才会出现的名词或缩写,工作量太大吧。
我试着做了下程序上的汉字支持,第一步是让其可以显示汉字出来。这里用了个 work around 的方法,因为字符串显示肯定是依次调用 xputc_core 函数。我在函数里检测字符的 ascii 值,一旦大于 128 就记录下来暂时不于显示。等下一次调用时,把两个字符连接起来一次调用 write console 的 api 。
第二步是做字符串替换。因为游戏逻辑都直接写到了源文件里,或是用一些代码生成数据。所以许多地方做一下字符串的汉化即可。我原本想把一些不熟悉的 名词替换成汉字以便自己游戏时不用再查字典。后来发现,NetHack 里大量使用自生成代码,有的串该成非字母后会不太正常。这个时候就需要改些代码了,不过也不算太麻烦,毕竟人家程序写的很清晰,注释也很详细。
还有一些地方会成字符串中提取字母做游戏里用到的热键,直接换成汉字,游戏中就激活不了热键了。最终我保留了英文字符串,在数据结构中增加了中文字符串的字段,修改源码,让其在显示的时候调用中文信息。开源还真是个好东西啊!:D
不过以上也只是一些业余爱好,我已不是学生时代的我。那个时候有大量闲余时间做这些。
对 NetHack 有兴趣,并想继续汉化的朋友可以和我联系。我可以私下讲述一下自己对 NetHack 源码的理解,和做汉化的思路,节省汉化爱好者们的时间。
btw, 假如能把 NetHack 套上一个现代游戏的漂亮外壳,并修改操作方式让其适应现代玩家,我想它依旧拥有万人迷的魅力。
参见:
http://www.chineselinuxuniversity.net/articles/4469.shtml Linux gaming, part four: massive multiplayer online games
MMORPG策划案《生存》节录.pdf 260k
MMORPG设计的“道”之所在.pdf 460k
dnd.rar 5782k
game-objects.ppt 208k
《鼠世界》大型网络游戏策划文档DOC.rar 1483k
义之战src.rar 24k
单屏游戏的设计与实现.PDF 408k
如何着手设计一款MMORPG游戏.pdf 452k
开发伙伴合作指南.rtf 18k
新手策划手册之MMORPG.pdf 309k
毅魄华章技术白皮书.rtf 13k
毅魄华章日程进度.rtf 5k
毅魄华章策划提纲.rtf 176k
游戏制作全接触.pdf 1352k
游戏策划-DOC非重要.rar 2019k
游戏策划.doc 150k
策划入门.rar 25k
网络游戏开发流程管理.pdf 93k
职业生涯规划.doc 247k